7 errors de prova UX comuns i com evitar-los

Una bona referència per a les trampes comunes per a principiants i experimentadors d'UX

La prova UX no hauria de tenir una prova. Foto de Brooke Cagle a Unsplash
No és això el que miris. És el que veus: Thoreau

Les proves d’usuaris són difícils i triguen anys a dominar les habilitats per oferir de forma constant el tipus de proves d’usuaris que produeixen visions innovadores. La bona notícia, però, és que les habilitats que necessiteu es poden aprendre, perfeccionar i polir amb el pas del temps.

En aquesta publicació veig set dels errors més comuns comesos en les proves dels usuaris i com evitar-los. Tots els errors que hi ha en aquesta llista han estat i poden ser comiats per principiants i experts (jo mateix inclòs). Malgrat els anys que vaig dur a terme sessions de prova d’usuaris, segueixo mantenint aquesta llista a mà. Espero que us sigui útil. Compartiu els vostres pensaments i consells als comentaris següents.

Error # 1: Fer la tasca massa complicada o vaga

L’estructura adequada pot fer o trencar una prova d’usuari: demaneu massa i perdreu el participant; demaneu poc i us arrisqueu a no recollir les proves que necessiteu per prendre decisions o arribar a visions interessants.

NNg recomana pensar en crear escenaris de tasques en lloc de "proves". Els escenaris de tasques es componen de tres parts clau:

  1. Una frase que defineix el context de la tasca.
  2. Una frase que descrigui l’activitat que hauria de realitzar el participant.
  3. Un parell de preguntes de seguiment dirigides, formulades un cop finalitzada l’activitat primària. (Opcional)

Per exemple, al nostre recent test d’UX de cultiu d’imatges, l’escenari de tasques es va dir com: “Esteu editant un document de text i voleu retallar una imatge a la història. Retalla la imatge, només per mostrar la noia i el globus. "

Si feu proves de moderació d'UX, podeu fer preguntes de seguiment durant la sessió. En el nostre exemple de retallat d’imatges, es va plantejar als participants un parell de preguntes després de finalitzar l’activitat primària. Aquest procés va mantenir la tasca principal simple i focalitzada. També ens va impedir esbiaixar el participant cap a una determinada metodologia o resultat.

Si les vostres proves no es modifiquen, us recomanaria que envieu les tasques en trossos més petits i que s'executin per separat. També podeu utilitzar una plataforma en línia com validvalid.com, que us permet plantejar una tasca i fer preguntes de seguiment en finalitzar.

Error # 2: Fer preguntes principals

Com qualsevol periodista confirmarà les tècniques d’entrevistes efectives, triguen anys a dominar-se. En el context de proves d’usuaris, l’èxit de la sessió quedarà directament afectat per les teves habilitats en aquest àmbit. Com a mínim, és important recordar tres coses a l’hora de realitzar entrevistes qualitatives:

  1. Fes preguntes que no plantegin resposta en la ment del participant.
  2. Feu preguntes que us mostrin interessades: no jutgeu, no rectifiqueu o critiqueu.
  3. Deixa que el participant lideri la direcció de les teves preguntes.

Però aquestes preguntes són força teòriques. És per això que vaig desenvolupar un conjunt de preguntes relativament senzilles que formen part del meu conjunt d’eines d’entrevistes. La part difícil és traduir-los en un hàbit (pel qual no hi ha cap drecera a les 10.000 hores de Gladwell). Les meves tres principals preguntes són:

  • "Bé, sí ... què et fa dir això?"
  • "Sí, sí ... per què creus que ..."
  • "Ho veig, té sentit ... i aleshores què ..."

Tingueu en compte que totes les preguntes anteriors comencen confirmant o fent ressò del que va dir el participant. Si sou nous a les proves UX, això pot semblar una cosa estranya o ineficient. Tanmateix, a la pràctica, aquestes frases de “xicotetes xerrades” fan una diferència enorme perquè el participant se senti a gust –que repercuteix directament en la qualitat d’informacions que podeu obtenir de l’entrevista–.

Error # 3: Parlar

Per més importants que siguin les tècniques d’entrevistes, és igualment important reconèixer que el paper del facilitador de proves és principalment no parlar. L’objectiu de les proves dels usuaris és observar (amb consciència i orientació suau) com el públic objectiu utilitza el vostre producte. En bona part, aquest ha de ser un procés silenciós d’escolta activa.

En les negociacions internacionals d’ostatges, un equip de mitja dotzena d’oients dóna suport al negociador principal. Al llibre de Chris Voss, Never Split the Difference, les seves anècdotes posen en relleu que les visions que van provocar avenços sovint provenien d’alguna cosa que l’equip escolta va recollir: una inconsistència, una vacil·lació, un canvi de to inesperat. El mateix succeeix a les sessions de proves d’usuaris: ser conscient i alerta per notar un moment de vacil·lació i la sonda encara pot conduir a UX gold.

En una sessió de proves UX, recomano demanar permís del participant per enregistrar l'àudio de la sessió. El processament d’aquests fitxers d’àudio requereix molt de temps, però és inherentment valuós. Àudio també proporciona suport objectiu per a totes les recomanacions sobre canvis de disseny que realitzareu com a resultat de les vostres proves.

Error # 4: Fer que la prova UX sigui una prova

El problema de fer funcionar un "test" d'UX és que estableix implícitament les expectatives que hi ha una resposta correcta. La conseqüència d’això és que els participants voldran “fer-ho bé” per complaure’s, i es sentiran estúpids si perceben que ho han equivocat.

La manera més fàcil que he trobat per superar-ho és abordar-lo obertament al començament de la sessió. En gairebé totes les entrevistes, sessions d’observació o proves en línia, començo el procés afirmant:

... no es tracta d'una prova, no hi ha respostes correctes o incorrectes. Estem realment interessats en escoltar els vostres pensaments en ...

Si un participant està enganxat a una tasca durant la sessió, és a dir, que fallen en l'activitat establerta, els recordaré els acords anteriorment i els tranquil·litzaré que són com tots els altres ...

... puc veure que estàs lluitant per acabar [la tasca], ​​i està molt bé ... estem descobrint que la majoria de la gent lluita per això, que és una informació realment valuosa per a nosaltres, ja que ara sabem el que hem de canviar / arreglar per millorar el nostre producte ...

He trobat que aquesta senzilla tècnica de reconèixer que no hi ha cap resultat dolent o malament visible i posa a l'instant els participants fàcilment i manté la sessió avançant.

Error # 5: defensar les opcions de disseny

Penseu en una sessió de proves passades que va anar al sud i probablement trobareu aquest error el culpable. És difícil formar-se a si mateix per a no respondre preguntes sobre les opcions de disseny, fins i tot quan el participant ho sol·liciti directament. També és difícil resistir-se a participar en converses sobre el motiu pel qual es van fer les opcions de disseny. Aquestes discussions pertanyen a la sessió de detalls, no a la sessió de proves d’usuaris.

Estigueu atents a aquest rastreig si teniu co-facilitadors, sobretot si provenen de l'equip de desenvolupament o enginyeria. Pot ser difícil per a un enginyer que s'abstingui de defensar el seu codi-producte-descendència. Això estableix un to poc productiu per a la sessió de proves, garantint gairebé sempre que no es reculli informació constructiva.

La millor manera que he trobat per evitar caure en aquesta trampa és respirar i repetir aquest mantra abans de cada sessió:

Estem provant un primer esborrany i esperem trobar formes de millorar el nostre producte

De debò, realment ho faig. Com a dissenyador, és fonamental desenvolupar la consciència que és possible enamorar-se dels seus propis dissenys i prendre mesures conscients per recordar-te que per molt sorprenent que sigui el disseny actual, no deixa de ser un "primer projecte".

Un altre consell útil és allunyar-se del disseny que s’està avaluant, ja que això permet que el participant proporcioni un feedback sincer sense la pressió de complaure l’entrevistador:

L’equip de disseny va unir aquest disseny [falla si cal], i està interessat en trobar on es troben els punts enganxosos

Error # 6: Es tracta de confirmar que el vostre disseny és bo

Qualsevol lector que agradi dels vostres poemes, dubte del seu judici - Wendell Berry

Aquest és contra-intuïtiu, no? La majoria de les persones realitzen proves d’usuaris per justificar una direcció particular del disseny. Per demostrar que el disseny que han suat i enamorat, és el correcte. Malauradament, això és un error de l’ego del testador.

A la pràctica, és molt més constructiu apropar-se a les proves d’usuaris amb l’actitud que busqueu formes en què el vostre dissenyat cobejat fallarà. Només mitjançant el procés d’eliminació sistemàtica de tots els punts de fracàs probables s’obté la confiança que el disseny manté. Malauradament, la nostra tendència humana és escombrar els possibles fracassos sota la catifa i buscar dades per confirmar el que volem escoltar.

La millor tècnica que tinc per fer front a aquest error és el temps i la vida i córrer maratons. El desenvolupament de la capacitat de despersonalitzar-se, convertir-se en un observador conscient i fomentar una relació empàtica amb el fracàs són inversions que et convertiran no només en un testador de mala gana, sinó que també és un ésser humà força impressionant. Per a mi, definitivament és un "treball en curs"!

Error # 7: Oblidar-se de tancar el bucle

Probablement us espereu per haver-vos clavat la llista anterior, i en aquest entusiasme sentiu l’afany de precipitar-vos i posar en pràctica tota la bondat recentment apresa. I això és fantàstic, però abans de fer-ho vull deixar-vos amb un pensament final.

No oblideu tancar el llaç amb els vostres participants un cop finalitzada la prova. Segons la meva experiència, la majoria dels participants participen en proves de recerca o d’usuaris perquè volen marcar la diferència. Fer saber al vostre participant que agraïu el seu temps (com a recompensa monetària, regal o simplement un reconeixement) és tant educat com esperat. El temps per informar sobre com l’entrada dels usuaris va ajudar a impactar el producte us distingirà. Penseu en això com una inversió en l'experiència futura col·lectiva de proves UX.

L’informe a l’usuari no ha de ser complicat: un correu electrònic o un breu resum sobre les tres coses clau que vau descobrir i com es van utilitzar aquestes dades per canviar el disseny del producte és tot el que necessiteu.

Aquesta publicació ha aparegut per primera vegada a "Teniu tècniques que utilitzeu a les vostres sessions de prova UX?" M’encanta escoltar els vostres consells als comentaris a continuació… tots aprenem així!

Aquesta publicació es va publicar originalment a LinkedIn el 2018. Un vídeo d'aquesta publicació es troba a WordPress TV